Pubblicato il 25/03/2022
SocialPublila piattaforma leader di microinfluencer marketing, ha lanciato il Gaming and Influencer Marketing Study 2022 in occasione di un evento ibrido. Il rapporto è stato presentato da Ismael El-Qudsi, CEO di SocialPubli.
I professionisti del settore hanno inoltre partecipato a una tavola rotonda per condividere la loro visione del settore: Andrés Espadas Menastrategista sociale di IPG Mediabrands, Carlos Ranedo di GroupM by WPP, Karen Moctezumaresponsabile Sport di MKTG Spagna, Pedro Palaciosresponsabile Social Media e Influencer Marketing di Serviceplan Spagna e Rubén Domínguezdirettore sportivo di eMonkeyz Club.
Lo studio si propone di analizzare le motivazioni, le preferenze e i comportamenti chiave degli influencer gamer, oltre a mostrare le tendenze di questo settore in cui i marchi trovano sempre più opportunità di business per avvicinarsi ai consumatori attraverso le molteplici opzioni offerte da questo canale.
Secondo Ismael El-Qudsi, "i marchi hanno un'opportunità unica di partecipare e costruire relazioni ora che il settore è nelle sue fasi iniziali, devono solo trovare le strade giuste e collaborare con gli influencer giusti per guidare la crescita". I dati indicano una crescita, nonché l'opportunità per i marchi e gli influencer di creare collaborazioni reciprocamente vantaggiose".
Enttra i dati, sottolinea:
La pubblicità è aumentata in modo significativo rispetto allo scorso anno: l'82,1% della spesa per gli influencer è aumentata 82,1% degli intervistati ha registrato un aumento del numero di aumento del numero di marchi che fanno pubblicità sulle piattaforme di gioco nell'ultimo anno nell'ultimo anno.
I marchi di gioco continuano a essere i piùi marchi del gioco continuano a essere gli inserzionisti più frequenti, ma nuovi settori si stanno aggiungendo: L'89% degli intervistati afferma che i marchi più spesso identificati come sponsor sulle piattaforme di streaming sono legati al gioco. Tuttavia, si assiste sempre più spesso alla pubblicità di altri settori, come la tecnologia (65,2%), le bevande energetiche (46,1%) e lo sport (38,9%).
Il 68% degli intervistati preferisce guardare gli sport tradizionali, come il calcio o il basket, su Twitch piuttosto che sui media tradizionali piuttosto che sui media tradizionali (TV e radio) (TV e radio).
qual è la piattaforma preferita dai giocatori? Twitch occupa il primo posto con il 56,7%, seguito da YouTube (32%) e YouTube (32%)seguito da YouTube (32%) e Facebook Gaming (11,3%).
Il 53% degli intervistati segue contenuti competitivi su Twitch: League of Legends domina da anni con successo il mondo MOBAS (Multiplayer Online Battle Arena Video Games), infatti per il 32,1% dei giocatori intervistati è il loro preferito. Seguono sul podio Valorant e Fortnite, rispettivamente con il 26,1% e il 20%.
Tra gli intervistati che gestiscono campagne a pagamentocampagne a pagamento, il 29,3% partecipa a una o due il 29,3% partecipa a una o due campagne al mesesi tratta di una percentuale piuttosto elevata, che si prevede aumenterà con l'ingresso dei brand nel settore e con l'automatizzazione delle campagne.
Disuguaglianza nello spazio del gioco: Il 67,1% delle donne intervistate ritiene che vi siano attualmente disuguaglianze nelle opportunità commerciali disponibili per le donne disuguaglianze attuali nelle opportunità commerciali disponibili per le giocatrici.
COVID ha svolto un ruolo fondamentale nella crescita del social gaming: durante la pandemia, il 59,4% dei creatori di contenuti intervistati ha aumentato il tempo dedicato ai giochi.
I giocatori passano molto tempo a settimana a giocare: il 65,4% degli intervistati passa tra 1 e 5 ore a giocare.
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