Pubblicato il 10/05/2022
Con la crescente visibilità del metaverso, sempre più consumatori ne sono attratti. Bloomberg stima che entro il 2024 potrebbe diventare un'industria da 800 miliardi di dollari e, secondo un recente studio di Gartner, entro il 2026 il 25% delle persone trascorrerà almeno un'ora al giorno in questo spazio immersivo in tempo reale. Sono quindi già molti i marchi che stanno iniziando a sfruttare le opportunità di fidelizzazione che questo nuovo spazio offre grazie all'interazione con i propri utenti al di là dell'omnichannel, praticamente in tutte le sfaccettature della vita, che si tratti di shopping, affari, intrattenimento, istruzione, socializzazione e appartenenza alla comunità o lavoro.
"Sebbene i pionieri siano le grandi aziende, il concetto sta iniziando a prendere piede tra le imprese, perché si stanno rendendo conto che è tecnologicamente fattibile e accessibile, e che esistono molteplici modi per migliorare l'esperienza e le relazioni con i clienti", afferma Eduardo Esparza, VP General Manager di Tenerity Spagna e Brasile. L'obiettivo di questo nuovo spazio è che tutto sia interoperabile e che il cliente possa acquistare un prodotto su una piattaforma e utilizzarlo su un'altra. "Ma è anche un'inversione di tendenza: è il marchio che entra nel mondo del cliente.
Un mondo in cui gli utenti possono navigare da soli e come vogliono, ma con tutte le funzionalità interattive per migliorare la loro esperienza con il vostro marchio": NFT, eventi, prodotti e collezioni esclusive... Le nuove esperienze, che sfumano il confine tra fisico e digitale, portano il coinvolgimento e il divertimento che modellano il rapporto con i marchi delle nuove generazioni. "Se un marchio è in grado di possedere uno spazio e una comunità digitali che consentono di stabilire connessioni in un modo divertente e interessante di interagire e navigare, le opportunità di coinvolgimento sono infinite", spiega Esparza. estar
"Le aziende che sfruttano il metaverso per ottenere brand equity, aumentare la quota di portafoglio, l'acquisizione, la soddisfazione e la fidelizzazione dei clienti, generano un'eccitazione negli utenti che porterà direttamente a ulteriori ricavi e a una proficua fidelizzazione". Se gli utenti possono già accedere ai loro acquisti ed eventi attraverso qualsiasi dispositivo e senza limiti di tempo, o scegliere tra showrooming e webrooming, ora le possibilità di interazione con l'utente, di cross-selling e up-selling per le aziende si moltiplicano esponenzialmente. Il processo di acquisto subirà un salto di qualità grazie al 3D o alla realtà virtuale, i prodotti potranno essere maggiormente spiegati e compresi. Lo spazio per lo shopping, l'interazione e la connessione sociale si amplierà e, allo stesso tempo, diventerà un tutt'uno.
I marchi dovranno sfruttare, ora più che mai, l'innovazione tecnologica e la creatività dei loro team di prodotto e di marketing per trarre vantaggio dalla vicinanza cibernetica di questo nuovo utente/cliente.Comprendere il nuovo utente meta-versiano. Questo nuovo mondo porterà una concezione completamente diversa del marketing iper-personalizzato. In questo senso, la tecnologia e i dati giocano un ruolo fondamentale nella comprensione degli interessi e delle esigenze dell'utente. L'acquisizione dei clienti e l'onboarding saranno molto più veloci e senza attriti. "I marchi hanno da tempo compreso l'importanza di essere più di un semplice prodotto per i loro clienti e hanno visto l'importanza dell'economia dell'attenzione: offrire intrattenimento, collegare il nome del marchio a un'esperienza di svago, fornire così tanto valore al marchio che il cliente viene da voi, piuttosto che voi andate da loro a cercarlo.
In questo cyberspazio di utilità mista, è più facile che mai per i marchi, se sono creativi, generare coinvolgimento e vere emozioni positive.Premi, esclusività e premi fedeltà. Non passerà molto tempo prima che nuovi programmi di fidelizzazione e premi inizino ad attrarre gli utenti. Il metaverso consente di offrire esperienze totalmente uniche ed esclusive durante tutto il ciclo di vita e il processo di acquisto dell'utente, nonché nel post-vendita e nel servizio clienti. è un mondo di completa 'esplorazione' da parte del cliente, che accresce il senso di comunità, creazione e partecipazione del cliente stesso". Sulla scia della pandemia, il profilo dell'utente è molto più orientato all'esperienza piuttosto che al materiale o all'oggetto. Questo nuovo spazio consente di esplorare nuove opzioni di svago, relazione e intrattenimento.
Le aziende potranno creare spazi privati resi accessibili attraverso un programma di fidelizzazione, offrire biglietti per eventi cibernetici esclusivamente a clienti d'élite nell'ambito di programmi per i clienti, o ancora creare e personalizzare oggetti e premi di marca di interesse per il consumatore.Accesso alle nuove tecnologie. poco poco I materiali che rendono accessibile questa immersione nel metaverso stanno raggiungendo l'utente. Access C'è ancora un po' di tempo prima che sia le aziende che i consumatori dispongano della tecnologia necessaria per godere del metaverso in tutto il suo splendore, il che offre alle aziende la possibilità di definire e creare un piano strategico per la presenza e la fedeltà del marchio nel metaverso e persino di incorporarlo in anticipo nelle tecnologie Meta per i clienti più vantaggiosi dei programmi di fidelizzazione e dei club esclusivi dei diversi marchi per i loro clienti più fedeli.
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