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Il numero di donne "giocatrici" che giocano dal cellulare sale alle stelle

Pubblicato il 04/11/2021

Uno studio analizza in dettaglio il comportamento delle donne di età compresa tra 16 e 45 anni rispetto a questo tipo di tempo libero. E scopri i motivi, i momenti e le categorie per cui giocano di solito. Così come le loro abitudini di consumo online e l'impatto che la pubblicità ha durante l'intrattenimento mobile.

Gioco mobile Continua a crescere e sta diventando un pezzo essenziale della cultura tecnologica nella società di oggi. La percezione generale al riguardo è che si tratti di un'attività di svago di maschi adolescenti. Tuttavia, un recente studio di AdColony, la principale società di pubblicità video mobile al mondo, in collaborazione con GlobalWebIndex, intitolato Mobile Gaming Mothers, mostra che questa valutazione non è corretta. Da allora, sempre più e con maggiore forza e in tutto il mondo, ci sono più donne madri, che lo praticano dai loro smartphone e sono un esempio da seguire per i loro figli nell'uso del cellulare.

Lo studio, condotto a livello globale, ha analizzato il comportamento relativo all'uso dei telefoni cellulari delle donne di età compresa tra 16 e 45 anni. L'obiettivo era capire meglio le donne che giocano dai loro cellulari, esplorando al contempo le opportunità che i marchi hanno di relazionarsi con loro in questo ambiente. Tra i principali risultati riscontrati, spiccano i seguenti:

- Il profilo tipico delle donne è quello delle madri giocatrici che hanno almeno un figlio e che di solito sono neonate. Inoltre, la maggior parte di loro (45%) ha più di 45 anni. D'altra parte, il 41% di loro ha due figli e la maggioranza (44%) li ha di età compresa tra 0 e 5 anni.

Gli smartphone sono il principale dispositivo (73%) utilizzato dalle donne per giocare. Seguono PC/port(51%), console per videogiochi (49%) e tablet (34%).

Il 28,8% delle madri afferma di giocare dal proprio smartphone più volte al giorno nella stessa sessione. E il 22% di loro dedica tra i 30 e i 60 minuti a questa sessione quotidiana.

Il 57% delle giocatrici ritiene che l'intrattenimento migliori il proprio umore. E per quanto riguarda i motivi per cui giocano dai loro smartphone, sono per divertirsi durante il loro ritmo di vita intenso (45%), rilassarsi (42,8%), trascorrere del tempo (41,1%), riempire il loro tempo libero (26,1%) o migliorare il loro umore (23%).

- I momenti in cui le donne approfittano del gioco vanno da quelli in cui fanno una pausa, come mangiare (37,9%), sono a letto e giocano prima di andare a dormire (37,8%), sono in attesa di qualcuno o qualcosa (32,1%), guardare la televisione (31,3%), viaggiare o fare un viaggio (22%).

- Per quanto riguarda i generi, puzzle (37,5%), strategia (32,7%) o parole (29%) sono in cima alla lista dei giochi preferiti .

- Per quanto riguarda le abitudini di acquisto, si evidenzia che le donne sono quelle che di solito prendono decisioni di acquisto importanti (53%). E lo stesso accade, anche se in una percentuale più alta (77%), quando si tratta di decisioni di acquisto per piccole cose in casa. Inoltre, l'86% delle madri dichiara di aver acquistato online negli ultimi sei mesi e il 37% di loro intende farlo nei prossimi sei mesi. Insieme a questo, il 39% delle donne preferisce acquistare tramite un'app anziché Internet perché lo considerano più comodo.

Per quanto riguarda l'impatto degli annunci sulle donne mentre giocano sui loro cellulari, il 41% di loro legge le recensioni dei prodotti. Il 38% visita il sito web del brand e il 37% clicca sull'annuncio. Insieme a questo, la pertinenza dell'annuncio innesca l'acquisto da parte delle madri. Pertanto, il 52% afferma che se il prodotto o il marchio è rilevante per loro, aumenterebbero la loro intenzione di acquisto direttamente dall'annuncio che vedono sul loro smartphone.

Lo studio si conclude incoraggiando i brand a comprendere meglio la tipologia di donne che amano l'intrattenimento mobile al fine di guidare in modo più efficace le loro strategie digitali e, in particolare, quelle del sempre più crescente mobile entertainment.

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